여우네 가족이야기

수없이 많은 게임이 출시되고 있는 시대를 반영이라도 하듯, 지금 시기를 게임의 홍수시대라고 해도 과언이 아니다. 하루에도 수없이 많은 게임들이 출시되고 있으며, 이 중 대부분은 이름도 모른 체 역사의 뒤안길로 사라져 버리는 것들이 대부분이다.

 게임을 즐기는 게이머로써 즐길 수 있는 많은 게임들이 출시된다는 것은 쌍수를 들어 환영할 만한 일이지만, 즐기기만 하는 유저뿐만 아니라 게임을 개발하는 입장에서는 경쟁 게임이 많다는 것은 꽤 부담이 된다. 과연 성공하는 게임은 무엇인가? 아직 그 문제에 대해서는 논란의 여지가 많으므로 여기서 논의하기엔 아직 이른 감이 있다.

4~5세의 아이들을 보면 알 수 있듯이, 집을 부수거나, 신문지를 찢는 파괴본능, 이것이 인간의 가장 원초적인 본능이라고 생각한다. 이점을 아주 잘 이용한 것이 K-1, 권투와 같은 격투기이고, 게임으로 본다면, 아주 오랜 역사를 가진 격투게임이 이에 속하겠다.

필자의 집은 어렸을 때, 불행인지 다행인지 모르겠지만, 전자오락실이었다. 대부분의 게임을 아주 큰 장비에서 할 수 있었고, 지금의 많은 경험들을 그 때 쌓은 것 같다. 격투게임의 시초를 본다면, 가장 많이 꼽는 것으로 스트리트 파이터를 생각할 수 있으나, 이미 잘 짜여진 대전격투 시스템이 나오기 전부터 “그린베레” 에서는 이미 상단과 하단공격 개념이 있었고 “KAGEKI 화격 (1988)” 에서는 공격에 대한 회피 개념을 만들어서 게임계에 한 획을 그었다. 선풍적인 인기를 끌었던 “더블드레곤 (1986)”에서는 상하이동 통해 적들의 공격범위에서 회피 할 수 있었다. 이후, 잘 짜여진 대전 액션 게임인 “스트리트파이터 (1990)” 에서는 던지기 개념이 잘 정립되어서 공격-방어-던지기의 트라이앵글이 구성될 수 있게 되었다. 대전격투게임의 전성기라고 할 수 있는 이 시기 쯔음에 나온 “킹오브파이터” 에서 잘 구성된 콤보기술이 등장함으로써 연속기술의 호쾌함을 느낄 수 있었고, “사무라이 쇼다운”에서의 일섬 공격은 불리한 상황을 한방에 역전시킬 수 있는 쾌감을 주었다. 이후로 가정용 콘솔게임기인 PS시리즈 와 세가 세턴 등으로 나온 철권, 버추어파이터에서의 상단/중단/하단 공격의 정밀해진 조작과 XBOX의 DOA에서 잘 구현된 반격기술 또한 이루 말할 수 없이 훌륭해 졌다. 보는 관점에 따라서 액션 게임의 흐름을 달리 볼 수도 있지만, 이는 엄연히 필자의 주관적인 의견이므로, 공식적이지 않는 것을 분명히 밝혀둔다.

 

과연 이렇게 유구한 역사를 가진 격투 게임을 즐겨온 유저들에게 어필 할 수 있는 부분은 무엇일까? 필자는 온라인 게임개발을 하고 있기 때문에, 이를 온라인으로 옮겨 오고 싶다. 콘솔게임에서의 0.1초 단위의 정밀함은 네트워크의 지연시간 때문에 제대로 구현하기 어렵지만, 1:1로 서로를 보며 티격태격 게임을 하던 콘솔게임과는 다르게 온라인 게임만의 장점은 다 같이 한꺼번에 다대다 전투가 가능하다는 점이다. 분명 이 부분은 온라인 게임에서의 강점이 될 수 있다. 온라인 초기 대전 게임으로는 “겟엠프드”의 성공과 더불어 유저들이 온라인 게임에서의 가능성을 확인 했다. 초기 공격-방어-잡기를 잘 구현했다는 점에서 높이 사고 싶다. 이젠 유저들은 더 좋은 양질의 게임을 원한다. 화려한 공중콤보의 짜릿함과 맞닥뜨렸을 때, 선방만이 최고가 아닌 상대의 빈틈을 노리는 정밀한 조작감등을 줄 수 있어야 한다. 또한, 원거리에 있는 사람들과 하나의 길드를 형성하여, 길드단위의 전투를 한다거나, 네트워크 게임만의 특징인 다른 사람과의 협동 연계기술들은 1:1위주로만 즐기는 콘솔게임에서는 즐길 수 없는 다양한 즐거움이 아닐까 싶다.

지금 프로젝트에서는 이런 것들을 담고 싶었다, 처음에는 쉽게 즐길 수 있으나, 하면 할수록 숙련도가 게임에 다양한 전략을 담을 수 있도록 하고 있다. 유저들은 점점 진화해 갈 것이며, 게임도 그에 따라 점차적으로 진화해갈 것이다.

 한국 온라인 게임은 분명 세계적으로 우위에 있다는 것은 분명 사실이다. 하지만, 언제까지나, 우위에 있을 것이라고는 자신 할 수 없다. 분명 온라인 게임이 가지는 단점과 또는, 한국산 온라인 게임이라야만 가질 수 있는 장점이 있을 것이다. 비록 게임 역사가 비디오 게임에 비해 깊지 않다 하더라도, 한국 온라인 게임은 분명 그 동안의 성공한 노하우와 비즈니스 모델이 있다.

자신이 가지지 못한 약점을 감추기 보다는 가지고 있는 강점을 어필할 수 있는 진정 최고의 사람이 되도록 노력하자!!!

 

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Posted by 깜장여우™ Trackback 0 Comment 0

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